17 Ιουλ 2025 13:21 - Αύγουστος Τσινάκος

  Υποστήριξη Διδακτορικής Διατριβής κ. Χρυσούλας Λάζου

Υποστήριξη Διδακτορικής Διατριβής κ. Χρυσούλας Λάζου


Ονοματεπώνυμο Υποψήφιας Διδάκτορα: Χρυσούλα Λάζου

Ημερομηνία Παρουσίασης: Παρασκευή 25.07.2025

Ώρα: 12:30 μ.μ.

Τόπος: Αίθουσα Φουαγιέ, Κεντρικό Αμφιθέατρο ΔΠΘ Καβάλα


Θέμα Δ.Δ

«Τεχνολογικά Διευρυμένη Μάθηση για Ενίσχυση

Δεξιοτήτων Ψηφιακού και Πληροφοριακού Γραμματισμού στην

Εκπαίδευση μέσω Διεπιστημονικής Προσέγγισης»


Title PhD

“Technology Enhanced Learning for Digital and Media

Literacy Skills Enhancement in Education Τhrough an Interdisciplinary

Approach”


Επιβλέπων: Αύγουστος Τσινάκος


Επταμελής Εξεταστική Επιτροπή:

1. Αύγουστος Τσινάκος, Καθηγητής, Τμήμα Πληροφορικής ΔΠΘ

2. Ιωάννης Καζανίδης, Επικ. Καθηγητής, Τμήμα Πληροφορικής. ΔΠΘ

3. Νικόλαος Παναγιώτου, Καθηγητής, Τμήμα Δημοσιογραφίας και

ΜΜΕ, ΑΠΘ

4. Γεώργιος Παπακώστας, Καθηγητής, Τμήμα Πληροφορικής, ΔΠΘ

5. Μωυσιάδης Ελευθέριος, Καθηγητής, Τμήμα Πληροφορικής, ΔΠΘ

6. Δημήτριος Σάμψων , Καθηγητής, Τμήμα Ψηφιακών Συστημάτων,

ΠΑΠΕΙ

7. Δάφνη Οικονόμου, Επίκουρος Καθηγήτρια, Computer Science and

Engineering, University of Westminster UK


ABSTRACT

This dissertation investigates the transformative potential of immersive

technologies, specifically Augmented Reality (AR) and Virtual Reality


(VR), in enhancing digital and media literacy skills, fostering creativity

and enriching learning experiences across Secondary (K-12) and Higher

Education (HE) settings. The study addresses the evolving needs of the

new generation in the multisensory media-saturated ecosystem by

exploring how immersive technologies can be meaningfully integrated

into formal curricula for the enhancement of 21st century skills. It aligns

with the European Commission’s DigComp 2.2 framework for digital

competence and the Universal Design for Learning (UDL) guidelines to

promote inclusive and learner-centered educational practices. Conducted

over a two-year period as a longitudinal, mixed-methods action research

study, the research involved diverse participant groups, including

secondary, undergraduate, and postgraduate students within transnational

contexts. The interventions were strategically designed to integrate

collaborative content creation using produsage, through iterative cycles of

sociocultural interaction, peer knowledge sharing and feedback, and

reflective dialogue.

The pedagogical design of the study integrated inquiry-based learning

and learning by design approaches within interdisciplinary frameworks

for a holistic learning approach. The instructional design was action-

oriented, actively engaging learners in the process. Research instruments

were developed, tailored to each educational context and technology. For

all the interventions, they consisted of surveys and open-ended questions,

observations during the implementation process, peer review, and

reflective writing tailored to the educational level. For the secondary

education, there were additional pre-tests and post-tests to measure

learning gains. In the Higher Education setting, which included both

undergraduate and postgraduate students, additional instruments included

analytical rubrics with quality criteria, both numeric and descriptive, and

reflective written reports. Participants in Higher Education assumed dual

roles as learners and educators, allowing for insights into pedagogical

transferability and professional development.

Findings from the study highlight that AR and VR offer unique but

complementary strengths. In secondary education, AR was particularly

effective for contextual learning with a focus on specific learning objects,

while learners were assuming the role of the knowledge constructor. In

parallel, the impact of collaborative knowledge construction framework

through AR technologies is highlighted in improving and building

confidence in language skills, as well as in digital and media literacy,

narrowing mixed-ability gaps. In the VR setting, the collaborative


framework and perceived usefulness of the technology had a positive

impact on language competence building, while when combined with

media literacy, collaboration was a strong predictor of critical thinking.

The design and format of VR had a positive impact on inclusive design,

with a framework for inclusive media literacy design for learning in VR

emerging from the participants’ reflection. In Higher Education, the

undergraduate students who integrated AR-enriched content in the LMS

platform underscored the pedagogical knowledge shared for inclusion and

accessibility through technological knowledge and confidence for future

use, while students with advanced coding skills opted for autonomy and

were less likely to contribute to pedagogical dialogue. In contrast, VR

created fully immersive environments conducive to embodied learning,

empathy building, and critical thinking, with technological knowledge

sharing through interdisciplinary processes of co-construction of VR

environments being significant.

Complementary, these technologies enable the co-construction of

knowledge, cultivate creativity, and support inclusive learning pathways.

The study results suggest that immersive technologies can serve as

powerful catalysts for redesigning formal curricula to prioritize learner

agency, creativity, and collaboration within innovative digital spaces that

enhance multiliteracy. The multi-level research contributes both

theoretical and practical insights, offering frameworks and criteria for

critical, immersive, and inclusive pedagogy, the proposed by the study

Critical Immersive-Triggered Literacy (CITL), that can be adapted across

educational levels. It also offers implications for practice for educators,

curriculum designers, policymakers, and platform designers and

providers interested in integrating immersive technologies into

mainstream educational practice.



ΠΕΡΙΛΗΨΗ


Η παρούσα διατριβή διερευνά τη μετασχηματιστική δυναμική των

τεχνολογιών εμβύθισης, και ειδικότερα της Επαυξημένης

Πραγματικότητας (AR) και της Εικονικής Πραγματικότητας (VR), στην

ενίσχυση των δεξιοτήτων ψηφιακού και πληροφοριακού γραμματισμού,

στην προώθηση της δημιουργικότητας και στον εμπλουτισμό των

μαθησιακών εμπειριών σε περιβάλλοντα δευτεροβάθμιας (K-12) και

τριτοβάθμιας εκπαίδευσης (HE). Η μελέτη ανταποκρίνεται στις

εξελισσόμενες ανάγκες της νέας γενιάς που κατακλύζεται από


πολυαισθητηριακή πληροφορία, διερευνώντας πώς οι τεχνολογίες

εμβύθισης μπορούν να ενσωματωθούν με ουσιαστικό τρόπο στα

αναλυτικά προγράμματα σπουδών για την καλλιέργεια σημαντικών

δεξιοτήτων του 21ου αιώνα. Το ερευνητικό πλαίσιο βασίζεται στο

πλαίσιο ψηφιακών δεξιοτήτων DigComp 2.2 της Ευρωπαϊκής Επιτροπής

και τις κατευθυντήριες γραμμές του Καθολικού Σχεδιασμού για τη

Μάθηση (UDL) για την προώθηση εκπαιδευτικών πρακτικών που είναι

μαθητοκεντρικές και χωρίς αποκλεισμούς. Η έρευνα διεξήχθη σε

διάστημα δύο ετών ως μια μακροχρόνια μελέτη δράσης μεικτών μεθόδων

με τη συμμετοχή ποικίλων ομάδων εκπαιδευομένωνν,

συμπεριλαμβανομένων μαθητών δευτεροβάθμιας εκπαίδευσης,

προπτυχιακών και μεταπτυχιακών φοιτητών σε διακρατικό πλαίσιο. Οι

παρεμβάσεις σχεδιάστηκαν στρατηγικά ώστε να ενσωματώνουν τη

συνεργατική δημιουργία περιεχομένου μέσω διαδικασιών παραγωγής-

χρήσης (produsage) μέσω επαναληπτικών κύκλων κοινωνικοπολιτισμικής

αλληλεπίδρασης, ανταλλαγής γνώσεων και ανατροφοδότησης μεταξύ

ομοτίμων, με κριτικό διάλογο.

Ο παιδαγωγικός σχεδιασμός της μελέτης ενσωμάτωσε τη διερευνητική

μάθηση (inquiry-based learning) και την μάθηση μέσω σχεδιασμού

(learning by design) σε διεπιστημονικά πλαίσια για μια ολιστική

προσέγγιση της μάθησης. Ο εκπαιδευτικός σχεδιασμός βασίστηκε σε

στόχους προσανατολισμένους στη δράση, προωθώντας την ενεργό

συμμετοχή των μαθητών. Αναπτύχθηκαν ερευνητικά εργαλεία,

προσαρμοσμένα σε κάθε εκπαιδευτικό πλαίσιο και τεχνολογία. Τα

ερευνητικά εργαλεία περιλάμβαναν για όλους ερωτηματολόγια με

κλειστού και ανοιχτού τύπου ερωτήσεις, παρατήρηση κατά την

εφαρμογή, αξιολόγηση ομοτίμων και ανστοχαστική γραφή,

διαμορφωμένη ανά επίπεδο. Για τη δευτεροβάθμια εκπαίδευση, υπήρχε

επιπρόσθετα αξιολόγηση της γνώσης (τεστ) πριν και μετά τις

παρεμβάσεις ενώ στο πλαίσιο της τριτοβάθμιας εκπαίδευσης, που

περιλάμβανε τόσο προπτυχιακούς όσο και μεταπτυχιακούς φοιτητές, τα

εργαλεία περιλάμβαναν, επιπρόσθετα, αναλυτικές ρουμπρίκες με

κριτήρια ποιότητας, τόσο αριθμητικά όσο και περιγραφικά, και εκτενείς

αναστοχαστικές γραπτές εκθέσεις. Οι συμμετέχοντες στην τριτοβάθμια

εκπαίδευση είχαν διττό ρόλο, ως μαθητές και εκπαιδευτικοί,

προσφέροντας δεδομένα για τη δυνατότητα αξιοποίησης της νέας γνώσης

και δεξιοτήτων στην εκπαιδευτική τους πράξη και τη συνεχόμενη

επαγγελματική τους ανάπτυξη.


Τα ευρήματα της μελέτης αναδεικνύουν ότι οι τεχνολογίες AR και VR

προσφέρουν μοναδικά αλλά συμπληρωματικά πλεονεκτήματα. Στη

δευτεροβάθμια εκπαίδευση, η AR ήταν ιδιαίτερα αποτελεσματική για τη

μάθηση με εστίαση σε συγκεκριμένα μαθησιακά αντικείμενα σε ένα

πλαίσιο όπου οι μαθητές αναλαμβάνουν το ρόλο του κατασκευαστή

γνώσης. Παράλληλα, αναδεικνύεται η επίδραση των συνεργατικών

πλαισίων κατασκευής γνώσης μέσω AR τεχνολογιών στη βελτίωση και

αυτοπεποίθηση στις γλωσσικές δεξιότητες και τον ψηφιακό και κριτικό

γραμματισμό, μειώνοντας τα μαθησιακά κενά μεταξύ ετερογενών

ομάδων μαθητών. Αντίστοιχα, στην παρέμβαση VR το συνεργατικό

πλαίσιο και η χρησιμότητα της τεχνολογίας είχαν θετική αλλά λιγότερο

ισχυρή επίδραση στις γλωσσικές δεξιότητες, ενώ, μαζί με τον

πληροφοριακό γραμματισμό, είχαν πολύ θετική επίδραση στην

καλλιέργεια κριτικής σκέψης. Ο σχεδιασμός εικονικών περιβαλλόντων

είχε επίδραση στον συμπεριληπτικό σχεδιασμό, όπου και προτάθηκε, από

τα ευρήματα της έρευνας, ένα νέο πλαίσιο δημιουργίας συμπεριληπτικών

εικονικών περιβαλλόντων για την εκπαίδευση. Στην τριτοβάθμια

εκπαίδευση, οι φοιτητές που ασχολήθηκαν με την ενσωμάτωση της AR

στη δημιουργία μαθημάτων σε LMS πλατφόρμα, έδωσαν ιδιαίτερη

έμφαση στο διαμοιρασμό παιδαγωγικής γνώσης και συμπερίληψης μέσω

της τεχνογνωσίας και της αυτοπεποίθησης για μελλοντική αξιοποίηση

της AR, ενώ οι φοιτητές με υψηλές δεξιότητες κώδικα προτίμησαν την

αυτονομία και ήταν λιγότερο θετικοί στον παιδαγωγικό διάλογο.

Αντίθετα, η VR δημιούργησε περιβάλλοντα εμβύθισης που ευνοούν την

ενσώματη μάθηση (embodied learning), την ανάπτυξη ενσυναίσθησης

και την κριτική σκέψη, ενώ ο διαμοιρασμός τεχνογνωσίας μέσα από

διεπιστημονικές συνθήκες κατασκευής συνεργατικών προϊόντων ήταν

πολύ σημαντικός.

Συμπληρωματικά, αυτές οι τεχνολογίες επιτρέπουν τη συν-κατασκευή

γνώσης, καλλιεργούν τη δημιουργικότητα και υποστηρίζουν διαδρομές

μάθησης χωρίς αποκλεισμούς. Τα αποτελέσματα της μελέτης

υποδηλώνουν ότι οι τεχνολογίες εμβύθισης μπορούν να λειτουργήσουν

ως ισχυροί καταλύτες για τον επανασχεδιασμό των αναλυτικών

προγραμμάτων σπουδών, ώστε να δοθεί προτεραιότητα στην ενεργό

συμμετοχή, τη δημιουργικότητα και τη συνεργασία των μαθητών σε

καινοτόμα ψηφιακά περιβάλλοντα, ενισχύοντας τον πολυγραμματισμό. Η

πολυεπίπεδη αυτή έρευνα συμβάλλει τόσο με θεωρητικές όσο και με

πρακτικές γνώσεις, προσφέροντας πλαίσια και κριτήρια για μια κριτική,

συμπεριληπτική παιδαγωγική μέσω εμβύθισης, την προτεινόμενη από


την έρευνα Critical Immersive-Triggered Literacy, που μπορεί να

προσαρμοστεί σε όλα τα εκπαιδευτικά επίπεδα. Προσφέρει επίσης

σημαντικά συμπεράσματα για αξιοποίηση των τεχνολογιών εμβύθισης

από τους σχεδιαστές προγραμμάτων σπουδών, τους εκπαιδευτικούς, τους

υπεύθυνους εκπαιδευτικής πολιτικής και τους σχεδιαστές και παρόχους

πλατφορμών που ενδιαφέρονται να ενσωματώσουν αυτές τις τεχνολογίες

στην εκπαιδευτική πράξη.